Magiergilde


Zweck:
Die Magiergilde ist fuer alle die, die Magier werden wollen. Zweck ist es, sich als gelernter Magier der Gilde mit Zaubern zu schuetzen, zu verteidigen und selbstverstaendlich auch mit Angriffs- bzw. Kampfzaubern umgehen zu koennen, wobei es jedem Gildenmagier selbst ueberlassen ist, diese nach Belieben zu lernen/einzusetzen.

Stufen:
Sobald man der Gilde beitritt, ist man Lehrling. Wenn man sich mindestens zwei Zauber auf jeweils 12 hochgearbeitet hat, wird man Adept bis hin zum Magus und Erzmagus (mit hoeheren Werten). Zum jetzigen Zeitpunkt bringen die Stufen noch nichts, aber das wird geaendert.

Faehigkeiten:
Viele Zauber zeichnen die Gilde aus, die in folgende Gruppen unterteilt sind: Beherrschung, Bewegung, Heilung, Illusion, Kampfmagie, Verwandlung und Veraenderung. Momentan gibt es 12 Zauber, die von verschiedenen Magistern gelehrt werden. Im Kampf, beim Questen und Forschen bekommt man, genau wie Talentsteigerungen, Zaubersteigerungen, die man zum Lernen der verschiedenen Zauber einsetzt. Vorraussetzung ist es, das Talent Magiekunde zu erlernen, auf einen Wert von mindestens 7 (meiner Meinung nach). Ohne diese Kenntnisse wird man manche Zauber nicht gut beherrschen koennen, geschweige denn ueberhapt lernen duerfen.

Die Zauber aeussern sich so, das man z.B. seinen Koerper, oder den eines anderen, mit einem verschieden starken und langem Verwandlungszauber schuetzen kann, das einem _fast_ niemand mehr etwas anhaben kann. Illusion und Veraenderung bringen so manchen Gegner durcheinander, waerend Beherrschung und Bewegung dazu beitragen, Personen zu etwas zu zwingen und man mit mancher Bewegung und dem geeigneten Zauber, Dinge beeinflussen kann. Heilung dient zur Heilung, wie das Wort schon sagt. So ist es einem frei, sich oder jemand anders jederzeit zu heilen, nur ist auf die Astralenergie und die geistige Erschoepfung zu achten.

Als Magier ist es einem verboten, jegliches Metall an sich zu tragen oder bestimmte Waffen aus Metall zu fuehren. Waffen die dagegen z.B. aus Holz gemacht sind, koennen benutzt werden. Lederruestungen die nicht gerade mit Stahlplatten o.ae. verstaerkt sind, sollte man auch vermeiden. Man sollte sich evtl. auf normale Lederruestungen und viel Klamotten einstellen, falls die Zauber im Kampf mal versagen. Sobald man metallische Gegenstaende als Magier tragen oder zuecken will, zucken Blitze und man wird an seinem Vorhaben gehindert.

Zukunftsaussichten:
In naher Zukunft wird es so aussehen, das die Stufen als Magier auch nuetzlich sind, inwiefern ist leider noch nicht bekannt. Bald soll es auch Zauber daemonischer Herkunft geben, bei denen es auch einem selbst ueberlassen ist, sie zu lernen. (Bei einem Elfen z.B. waere es etwas ungewoehnlich, wenn er daemonische Zauber beherrschen wuerde.) Genau wie in der Gardistengilde wird es auch in der Magiergilde hoffentlich bald Events geben, bei denen man zeigen kann, was man drauf hat.

Viel mehr wurde nicht verraten, die Erwartungen sind aber gross. Erzmagus Dan, der Erschaffer der Gilde, freut sich selbst auf die daemonischen Zauber und ueberrascht immer mit neuen Dingen. Es wird sicher nicht lange dauern, bis er ploetzlich neue, supergute Zauber auspackt. Lob an ihn!

Tips:
Zaubertapse nicht leichtfertig ausgeben. Es ist wichtig, von jedem Zauber, bis auf ein paar, einen Grundwert zu haben. Man sollte die Tapse gut einsetzen und moeglichst ein paar aufbewahren, da die jetzige Anzahl der Zauber wahrscheinlich nicht von langer Dauer sein wird. Um aufzusteigen, muss man sich gut ueberlegen, welche Zauber einem am wichtigsten sind. Ein Kaempfer wird sich Zauber der Illusion, Kampfmagie, Heilung, Verwandlung und Veraenderung nahe legen, waehrend Forscher und Quester vielleicht nur Bewegung und Beherrschung lernen. Nicht alle Zauber sind notwenig, aber viele von ihnen sind sehr sehr wichtig und nuetzlich.

Den Heilzauber Balsam braucht man z.B. nicht unbedingt ueber 8 zu steigern, da er mit diesem Wert eigentlich garnicht mehr schief geht. Genauso ist es bei ein paar anderen Zaubern wie dem Blitz und dem Flim Flam. Waehrend der Blitz mit 9 garnicht mehr schief gehen sollte, vollbringt der Flim Flam sein bestes mit einem Wert von 5.

Zusaetzliche Ruestung sollte man evtl. in Kaempfen noch dazu tragen, damit man auch in der Zeit ohne Zauber (wenn man sich erholen muss) nicht so leicht verwundbar ist. Auch wenn man den Schutzzauber nicht so stark kann, empfiehlt es sich so oder so immer eine Ruestung dabei zu haben. (Aber jegliches Metall vermeiden!)

Lyra arrasya

 

-*-*- zurueck -*-*-