Im Gueldenland kannst Du zwischen verschiedenen Heldentypen wählen,
wenn Du in der Startherberge aufwachst. Vor Indirain, der Geweihten der
Göttin Tsa, machst Du
Angaben zur Spielperson, die ihr Schreiber zu Papier bringt.
Auf wundersame Weise verwandelst Du Dich dann in jenen Character...
Du kannst wählen zwischen
zivilisierten Garethern,
barbarischen Thorwalern,
rohen und wilden Orken,
naturliebenden Elfen oder
erdverbundenen Zwergen.
Jede dieser Kulturen hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, die
nachfolgend beschrieben werden.
Die Garether (auch Mittelreicher genannt) sind die am
häufigsten angetroffene menschliche Rasse in Gueldenland.
Zu recht sind sie stolz auf ihre Errungenschaften - war es
doch unter ihrer Führung, dass sich eines der grössten
Reiche des Gueldenlandes bildete und dass in seinen
Glanzzeiten alle kulturschaffenden Rassen unter sich zu
einen vermochte. Auch heute noch erstrahlt das Mittelreich
mit seiner Hauptstadt Gareth in goldenem Glanz.
Körperbau:
Bei den Garether trifft man alle möglichen Staturen,
Haar- und Augenfarben an, kein Wunder, wenn man ihre
Herkunft betrachtet: Die ersten menschlichen Siedler, die
im Gueldenland eintrafen, waren auch schon ein recht bunt
gemischter Haufen. Nun ja, genau genommen waren sie nicht
die ersten Menschen, da die Thorwaler doch ein gutes
Stück vor ihnen angekommen waren.
Lebensweise:
Die meisten Garether verbringen ihr ganzes Leben in ihrem
Dorf oder ihrer Stadt und nur selten bekommen sie vom
Adel, der sie regiert, mehr zu sehen als ihren
Landesherrn. Die Bauern leben von Ackerbau und Viehzucht
und die Handwerker von ihren Produkten. Doch da gibt es
auch immer wieder abenteurlich gesinnte Leute, die es
nicht in ihrer Heimat hält und die dann auf grosse
Abenteuerfahrt ziehen...
Die Thorwaler sind ein Volk rauhbeiniger Seefahrer, die
an den Küsten des Lichtlandes leben. Sie sind ein
fröhlicher und trinkfester Haufen, vielleicht etwas zu
rauflustig. Der typische Garether aus dem Kaiserreich
würde sie wohl als Barbaren bezeichnen - ins Gesicht
sagen sollte man einem Thorwaler das jedoch nicht gerade.
Aussehen:
Die Thorwaler sind wahre Hünen, im Durchschnitt
erreichen sie stattliche neun Spann (1,80 Schritt), einige
wenige sogar elf Spann (2.20 Schritt) ! Zusammen mit ihrem
sehr muskulösen Körperbau bilden sie wahrhaft
furchterregende Gegner. Ihr Teint ist sehr hell, die Haare
meist in Blond- oder Rottönen und ihre Augen variieren
zwischen den verschiedensten Blau-, Grau- und Grüntönen.
Lebensweise:
Die Thorwaler bezeichnen sich als die Herren der Meere,
und das nicht ganz zu unrecht. Von daher nimmt es auch
kaum Wunder, dass die sogenannte Otta nicht nur die
Mannschaft für das gemeinschaftliche Schiff bildet,
sondern zugleich auch die Sippe eines jeden Thorwalers
darstellt. Jeder Thorwaler ist sehr stolz auf seine Otta
und wer da anderer Meinung ist, sollte sich auf einen
Besuch beim Heiler einstellen.
Eine Otta erstreitet sich ihren Lebensunterhalt durch
Fischerei, Handel und Piraterie, weswegen das gestreifte
Segel der Thorwalschiffe ein an vielen Küstenlinien
gefürchteter Anblick ist. Selbst wenn die Thorwaler nur
zum Handeln kommen, so weiss gar mancher Wirt ein Lied von
solchen Besuchen zu singen - zuerst sammelt er eine Menge
Geld ein, am nächsten Morgen darf er jedoch eine neue
Innenausstattung beim Schreiner bestellen, da die alte
etwas, nun ja, demoliert ist.
Anführer einer Otta ist stets eine Hetfrau oder ein
Hetmann. Dieser oder diese werden aufgrund ihrer
Fähigkeiten gewählt und nicht nach irgendwelchen
obskuren Erbfolgeregeln, die sich nur diese verrückten
Garether einfallen lassen können.
Ja, bei den Thorwalern herrscht Geradlinigkeit im
Charakter vor - und einen ausgeprägten Hang zur
Gleichberechtigung der Geschlechter. So ist es durchaus
normal, dass ein stolzer Vater am Hafen steht und seiner
Gattin nachwinkt, wenn diese auf Kaperfahrt geht, während
er sich um den Nachwuchs kümmert (dessen Name vermutlich
durch eine zünftige Rauferei zwischen den Eltern
festgelegt wurde, da diese sich nicht auf einen
gemeinsamen Namen einigen konnten).
Und sollte irgendjemand darüber eine dumme Bemerkung
loslassen, dann wird er das garantiert kein zweites Mal
tun.
Besondere religiöse Verehrung geniesst bei den Thorwalern natürlich
Efferd, der Gott der Meere,
und sein delphingestaltiger Sohn Swafnir. Selbiger liegt in ewigen
Kampf mit der dämonischen Seeschlange Hranngar, welche
irgendwann die ganze Welt zu verschlingen drohen wird.
Dann werden alle Thorwaler im letzten Kampf dem
göttlichen Swafnir zur Seite stehen.
So lustig ein Thorwaler auch sonst sein mag, wird er hin
und wieder doch von tiefer Schwermut und auch der stark
ausgeprägte Aberglaube hat schon zu manch skurrilen
Situationen geführt. Jedoch wäre ein Thorwaler kein
echter Thorwaler, wenn er sich von irgendwelchen
Hindernissen auf Dauer aufhalten lassen würde. Da kann er
sich noch so oft eine blutige Nase holen, beim nächsten
Mal rennt er wieder mit dem Kopf gegen die Wand.
Das wohl, bei Swafnir!
Orks sind gewoehnlich einen Kopf kleiner, aber muskuloeser gebaut als ein kraeftiger Mensch. Der ganze Koerper ist von dichtem, dunklen Pelz bedeckt, der im Nacken zum
laengeren, meist struppigen Haupthaar uebergeht, die Haut darunter ist braun, grau oder schwarz. Ihre kraeftigen Arme reichen fast bis zu den Knien. Die Finger sind weniger
geschickt als die von Menschen, die Fusssohlen aeusserst zaeh und auch spitzen Steinen gegenueber unempfindlich.
Die Orks werden wie die Goblins zu den goblinesken Rassen
gezaehlt. Ihr meist wenig behaartes (und von Bartwuchs freies) Gesicht wirkt grob und platt, die breite Nase und fliehende Stirn verstaerken diesen Eindruck noch. Die
tiefliegenden Augen sind von roter, grauer oder schwarzer, seltener von gelber Farbe, die leicht spitz zulaufenden Ohren liegen eng am Kopf an. Sie besitzen ein beeindruckendes
Gebiss, die vorstehenden Eckzaehne des Unterkiefers wuerden einem Keiler zur Ehre gereichen.
Zwerge (auch: Angroschim) sind neben Menschen und Elfen
eines der grossen kulturschaffenden Völker Gueldenlands -
und in den eigenen Augen gewiss das bedeutendste und
tiefgründigste.
Körperbau:
Sagen der Menschen und Überlieferung der Zwerge
erzählen oft von der urzeitlichen Erschaffung der
Angroschim aus Felsgestein - in Gegenwart und
überschaubarer Vergangenheit entstehen und entstanden
neü Zwerge ebensowenig aus plötzlich belebtem Stein wie
Menschen aus Lehm oder Holz: Angroschim werden gezeugt,
geboren und von fürsorglichen Eltern aufgezogen.
Dementsprechend haben sie auch genauso Haut, Muskeln und
Knochen und verfügen auch sonst über keine extremen
Unterschiede im grunsätzlichen Körperbau - weder zum
Guten noch zum Schlechten. Alle "Berichte" über steinerne
Knochen, eisenharte Haut oder ähnliches sind jedenfalls
eindeutig übertrieben oder einfach zusammenfabuliert.
Das auffälligste körperliche Merkmal der Angroschim ist
natürlich ihre geringe Grösse: Das körperliche Wachstum
eines Zwergen endet etwa zu seinem dreissigsten
Lebensjahr, wenn er eine Körpergrösse von maximal sieben
Spann (1,40 Schritt) erreicht hat.
Diese für menschliche Verhältnisse geringe Grösse
schlägt sich natürlich auch und gerade in der Baukunst
spürbar nieder: In überwiegend oder ausschliesslich von
Zwergen bewohnten Orten liegt die übliche Tür- und
Durchgangshöhe bei acht Spann (1,60 Schritt), während
Zimmer und andere geschlossene Räume "immerhin" zwei
Schritt hoch sind.
Nach der Grösse sind vor allem die prächtigen Bärte
ein weiteres Unterscheidungsmerkmal: Under den Angroschim
selbst ist der Bart ein Zeichen der Würde und bestimmt -
je nach Pracht und Schönheit - sogar das Ansehen bei
Stammes- und Sippengenossen mit. Der Bartwuchs setzt bei
männlichen Zwergen früh ein, so dass ein Jungzwerg von
35 Jahren bereits einen stattlichen Vollbart vorweisen
kann, der bis zu einem Schritt lang werden und weit bis
über den Gürtel hinabreichen mag.
Schon legendär ist die Zähigkeit und
Widerstandsfähigkeit der Angroschim - tatsächlich
verweisen selbst weniger robuste Individuen die klassische
Gleichsetzung von kleinem Wuchs mit schwächlicher
Konstitution zumindest für das Zwergenvolk ins Reich der
Legende: Was das Überstehen von köperlichen Strapazen
angeht, kann ein Zwerg wohl jeden menschlichen Gefährten
beschämen, so dass die Redensart von den "Geschöpfen aus
Erz und Fels" zumindest im übertragenen Sinne richtig ist.
Verantwortlich für diese Zähigkeit sind unter anderem
die besonders festen Muskeln und starken Knochen, aber
auch der Umfang so wichtiger innerer Organe wie Lunge und
Herz, die an Grösse fast an die menschlichen
heranreichen: Besonders das enorme Lungenvolumen hilft den
Angroschim etwa bei Begegnungen mit dem alten Erzfeind
Wasser - ist ihr Körper doch so schwer gebaut, dass sie
fast den doppelten Kraftaufwand brauchen, um ihn über
Wasser zu halten (sofern sie überhaupt über die seltene
Gabe der Schwimmkunst verfügen).
Ebenso bekannt ist die vorzügliche Verträglichkeit für
gebraute und gebrannte Getränke: Auch wenn viele Zwerge
zu jeder Mahlzeit und bei Feiern schier unglaubliche
Mengen Bier, Schnaps oder - selten einmal - Wein
verdrücken, sind sie doch nur selten so betrunken, dass
sie ihre Aktionen nicht mehr unter Kontrolle haben.
Auch ihe Fingerfertigkeit im Umgang mit Werkzeugen wie
auch mit Waffen sind rühmenswert, dennoch sind den
Angroschim schon durch ihre Grösse natürliche Grenzen
gesetzt, was die ihnen zur Verfügung stehenden Waffen
angeht: Viele der von Menschen einhändig geführten
Waffen sind für das kleine Volk Zweihänder, während sie
für Menschen geschaffene Zweihänder in der Regel gar
nicht benutzen können.
Lebensweise:
Schon der Lieblingsaufenthalt der Angroschim zeigt, dass
sie sich von den Menschen unterscheiden: Angst vor dunklen
Erdinneren, vor engen Gängen und Stollen, vor einem
plötzlichen, unabwendbaren Eingeschlossensein bis zum
langsamen qualvollen Erstickungstod schein den Zwergen
nahezu unbekannt zu sein: Sie fürchten eher den hohen,
unbezwingbaren Himmel, aus dessen unbekannten Weiten
Feinde und Gefahren jederzeit heranrasen können, während
dem hilflosen Opfer nicht einmal Zeit zur Flucht in ein
rettendes Gebäude bleibt.
Tatsächlich ist die echte Platzangst bei den Angroschim
stark verbreitet, und heute noch erschrecken viele Mütter
ihre Kinder damit, dass einst der Himmel einstürzen
könnte; später dann warnt man die Heranwachsenden vor
den realen Gefahren herabstürzender Drachen und ähnliche
fliegender Ungeheuer. Kurzum, ein unterirdischer Platz ist
für einen Zwerg eher Schutz als Gefahr, ganz gleich, ob
es sich konkret um eine ehrfurchgebietende Halle im Berg
oder ein gemütliches Hügelhaus handelt.
Eng verbunden mit der unterirdischen Lebensweise der
Zwerge ist auch ihre Vertrautheit mit den Schätzen der
Erde, mit kostbaren Erz, Schmiedeeisen und Gold für
Schmuck, mir Juwelen und Mineralien und steinerner
Zwergenkohle für Heizung und Verhüttung.
Familie, Sippe und Gesellschaft:
Die alte Idealvorstellung eines geordneten Lebens, mit
einem bestimmten Lebensalter zu heiraten und Kinder zu
haben, ist für Zwerge noch verlockender und zugleich weit
unwahrscheinlicher als für die Menschen - schon die
Geschlechterverteilung verhindert, dass jeder Mann eine
Frau finden kann.
Denn als eines der merkwürdigsten Phänomene der
Angroschim, das ihre Gesellschaft in alle Bereiche hinein
prägt, kann die Seltenheit der Frauen gelten. (Bei
genauer Betrachtung handelt es sich in Wirklichkeit um
eine übermässige Häufigkeit der Männer): Auf hundert
geborene Mädchen kommen etwa dreihundert Knaben, unter
denen viele Zwillinge, aber auch Vierlinge oder alle
Jahrtausende gar Achtlinge sind, während Einzelnkinder
ziemlich selten sind und Drillinge oder Fünflinge
seltsamerweise gar nicht vorkommen - ebensowenig wie es
weibliche Mehrlinge zu geben scheint.
Zwischen Mehrlingsbrüdern, die sich meist zum
Verwechseln ähnlich sehen, herrscht oft sehr starker
Einklang, der fast bis zu der Gabe reicht, die Gedanken
des Bruders lesen zu können. Bei der Feuertaufe mit 35
Jahren wird dieses Band auf magische Weise gelockert, doch
wenn davor einer der beiden stirbt, ist oft auch sein
Bruder dem Tode nahe.
Mit einigen wenigen Ausnahmen schätzen sämtliche Sippen
der Angroschim ihre Frauen sehr hoch und halten sie in
grössten Ehren - ja, oftmals haben sie auf subtile Art
die eigentliche Macht in der heimatlichen Höhle, die sie
nur dann verlassen, wenn die unmittelbare Gefahr für die
ganze Sippe grösser ist als die, die durch den Tod einer
einzelnen Frau drohen könnte. In solchen Fällen
allerdings erweisen sich die Angroschax als ebenso hart
und fähig wie ihre Männer und kämpfen wie die Löwinnen
in Verteidigung ihrer Kinder.
Bei den meisten Stämmen haben die Frauen das Recht, ihre
Gatten selbst aus dem reichen Angebot auszuwählen - und
so kann man unter den Zwergen auch die seltsamsten
Erscheinungen antreffen: Männer, die aufgegeben haben und
sich völlig auf ihr Handwerk konzentrieren, anderseits
aber auch eifrige Kavaliere und Freier, die um die
Aufmerksamkeit und Gunst der wenigen Frauen buhlen.
Schon eine Verlobung ist ein Anlass, die gefeiert wird
und grosse rechtliche Bedeutung hat, der Bruch eines
Eheversprechens ohne gute Gründe etwa wird in vielen
Sippen schwer geahndet. Die durch die Hochzeit, den "Bund
aus Feuer und Erz", schliesslich zustandegekommene
Verbindung zwischen Mann und Frau ist sehr eng und
unverbrüchlich - die gesamte zwergische Überlieferung
aller zivilisierten Stämme kennt keinen Fall von
Trennung, auch wenn Ehebruch in sehr seltenen Fällen
vorzukommen schein; insbesondere, falls der Mann längere
Zeit abwesend ist.
Die wenigen Kinder zählen zu den Schätzen des
Zwergenvolkes, "wertvoller als alles Gold und alle
Juwelen", wie es ein Barde der Angroschim ausdrückt - und
das will fürwahr etwas heissen. Doch das Kleine Volk
weiss halt nur zu genau, dass die Zeit der belebten Steine
vorbei ist und nur die Geburt von Kindern die Zukunft der
Angroschim sichert; doch egal, ob Zwillinge oder
Einzelkinder, in den Hallen im Berg kommt es nur selten zu
den rauschenden Festen, die eine jede Geburt begleiten.
Kaum zu übertreffen sind aber die Feste, die sich bei
einer zweiten oder dritten Geburt ereignen.
Bis zu ihrem zehnten Lebensjahr können Kinder nahezu
überall in der Höhle frei umherschweifen und werden nur
von den gefährlichen Stellen wie den Schmelzöfen
ferngehalten. Später werden sie allmählich in einem
Handwerk geschult, das volle Ausmass an Rechten, aber auch
Pflichten, erhalten sie erst nach ihrer Feuertaufe, die
sich aus einer kurzen religiösen Zeremonie und
anschliessend einem weiteren rauschenden Fest
zusammensetzt und die traditionell zum 35. Geburtstag
eines Angroscho stattfindet.
Nach dem Fest der Feuertaufe, wo sie ein letztes Mal
völlig im Mittelpunkt standen, kommt für viele junge
Zwerge dann die unangenehme Erfahrung, dass sie nunmehr
einfach die jüngsten Erwachsenen der Sippe sind - und nun
ist es vor allem die Erfahrung des Alters, die Ansehen
verschafft.
Der Vorrang der Erfahrenen im Leben zeigt sich schon
daran, dass das zwergische Recht in der Regel weniger auf
geschriebenen Worten beruht als auf Bräuchen und vor
allem früheren Entscheidungen in ähnlichen Fällen - und
da sind es nun einmal die Älteren, die die nötigen
Kenntnisse mitbringen.
Die Sippe eines Zwergs spielt eine sehr grosse Rolle, da
er iht meist eine unerschütterliche Loyalität
entgegenbringt, die sich mitunter in Jahrhunderte
währenden Fehden mit anderen Sippen niederschlagen kann.
Die Elfen sind ein altes Volk, dass schon lange vor den
ersten Menschen im Gueldenland lebte. Auf diese haben sie
seit jeher faszinierend und fremdartig gewirkt,
fremdartiger noch als die Zwerge. Elfen leben in einer
Einheit mit der sie umgebenden Natur, die den Menschen und
Zwergen abgeht. Sie haben kein Verhältnis zu
persönlichem Besitz und lehnen jegliche Unterwerfung
unter göttliche und weltliche Autoritäten wie sie bei
Menschen üblich sind ab. Viele von ihnen legen einen
Gleichmut und ein Selbstbewusstsein an den Tag, das in den
Augen anderer Völker an Arroganz grenzt.
Körperbau:
Elfen haben allesamt einen schlanken, ja zierlichen
Wuchs, lange Haare und in strahlenden Farben leuchtende
Augen. Üblicherweise werden sie acht bis zehn Spann gross
(1,60-2,00 Schritt). Ein Elf erscheint immer in
jugendlicher Gestalt, und so ist es kein Wunder, dass sich
allgemein das Gerücht hartnäckig hält, die
"Spitzohren", wie sie oftmals wegen ihrer oben spitz
zulaufenden Ohrmuscheln genannt werden, seien unsterblich.
Doch wie jedes andere Wesen sind auch die Elfen
sterblich - jedoch kann dies Jahrhunderte dauern und der
Tod erfolgt erst dann, wenn sie Sinn und Zweck ihres
Lebens erfüllt haben. Der bei allen anderen Rassen
uebliche Alterungsprozess scheint jedoch vollkommen bei
ihnen zu fehlen.
Lebensweise:
Elfen leben in den Wäldern wo sie auf Bäumen hausen -
so jedenfalls lautet eine vielerorts zu hörende Ansicht
der "Rosenohren", wie die Menschheit oftmals von den Elfen
bezeichnet wird.
Elfische Sippen leben allerdings in starker Harmonie mit
der Natur und ihre Dörfer und Städte werden oftmals
durch lebende Bäume und Sträucher oder Hütten aus
lebendigem Material gebildet, die in einem magischen
Gemeinschaftswerk von den Elfen in eine bewohnbare Form
gebracht werden. Tote Städte aus Stein sind den Elfen ein
Greuel und sie können absolut nicht verstehen, wie man in
einer derart düsteren Umgebung leben kann.
In einem elfischen Dorf gibt es keine strengen
Hierarchien und auch keinen ausgedehnten persönlichen
Besitz. Das Horten und Ansammeln von Reichtümern geht der
elfischen Natur ab, was in der Welt der Menschen und
Zwerge sehr schnell zu Missverständnissen führt und fast
überall zu einer Sonderbehandlung von Elfen in Bezug auf
die Diebstahlsgesetze geführt hat.
Elfen lieben Musik über alles und verfügen über einen
feinen Sinn für Humor. Insbesondere letztere Eigenschaft
hat schon mehr als einen Zwerg zur Weissglut gebracht. Ein
Elf tötet oder verletzt ein anderes Lebewesen niemals
ohne triftigen Grund, und Grausamkeiten jeglicher Art
können sie nicht ertragen.
Das Elfenvolk lebt zumeist sehr zurückgezogen von den
anderen Rassen und das nicht ohne Grund: In fremder
Gesellschaft wird ein Elf, so er nicht acht gibt, leicht
badoc. Ein badoc Elf hat durch den Kontakt zu Menschen
(selten einmal zu Zwergen) viele der oben beschriebenen
Eigenschaften verloren, ja, oftmals sind sie geradezu ins
Gegenteil verkehrt. Die rauhe Welt der Menschen hat ihn
abstumpfen lassen und sein inniger Kontakt zur Natur ist
erstorben. Dieser Zustand ist unheilbar und führt zum
Ausschluss aus der Sippe, da diese sonst regelrecht
vergiftet würde.
Trotz dieser Gefahren treibt es jedoch immer wieder
neugierige und zumindest nach Elfenmasstäben junge Elfen
immer wieder aus ihrem Heimatdorf in die Ländereien der
Menschheit, wo sie sich voll Neugier die für sie so neue
und unverständliche Lebensart der Menschen betrachten.
Immer wieder fallen sie dort durch ihre seltsamen
Ansichten und Verhaltensweisen auf. Nicht zuletzt ihr
vollkommen anderes Verständnis zu Herrschaft und Göttern
sorgen immer wieder für Probleme. Und wer weiss,
vielleicht schulterst auch Du bald Deinen Bogen und ziehst
in das grosse Abenteuer!